阳江个人二手房网:如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计要点

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作者:Vino君编译


导语:得益于行业大厂确立的3A品质风向标,即便是研发投入日益增长的现今,作为玩家的我们仍能以相对低廉的价位入手心中期盼已久的大作。而随着游戏设计的不断进步,除了游戏本身提供的游玩内容外,有关游戏背后的创作背景,设计采用的美术风格,以及游戏相关的玩法机制、关卡设计等,都日益受到玩家们的重视和青睐。


本着一名普通游戏玩家对游戏设计的好奇心,亦趁着疫情期间的空闲,想和大家浅聊一下boss battle设计的一些二三事。


序言


不妨设想一下,当我们玩家之间聊起Boss战,通常我们脑海里的第一印象会联想到什么?是某个难度很高又卡了自己很久的头目?还是一个明明长相平平却又棘手的大怪?亦或是某个作风硬派,实则悲情却又令人钦佩的反派?


作风硬派的下水道鱼人哥相信是不少玩家的“回忆杀手”


显而易见的,在我们谈起boss battle设计之前,其实在我们的游戏历程中也早已接触过很多场不同游戏类型的头目战了。而环顾当下的游戏环境,无论是《神秘海域》式的单机AVG,还是强化联机组队体验的FPS(如《命运2》),模块化地将Boss嵌入到游戏的流程用以推进游戏剧情,亦或设定关卡头目让玩家挑战来体验战斗机制的乐趣等,都已经是业态常规化的设计操作了。


什么是Boss Battle?


根据wikipedia的描述:


In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss fight


简要而言,boss battle的定义就是,与一个由电脑控制的关键性敌人进行战斗。通常情况下,boss battle会发生在关卡或场景结束的时候,但也有特定的boss守卫重要目标的例子。


而根据boss的性质进行划分,也有诸如小boss、中boss、大boss、隐藏boss、最终boss一类的区分。而大体上,boss都会比普通的敌人更加的强大,因此在很多boss battle的设计中,玩家都需要采用一些策略或者特殊道具才能取得战斗的优势。


只有太阳骑士才能击倒大树(误)


游戏设计师是如何设计一场Boss Battle的?


这段部分译自游戏设计师Mike Stout的"Boss Battle Design and Structure"。原文地址见文末,本文略有删改,有不恰当之处敬请指出(PS:原文是以设计师自述的角度出发的)

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